【テクスチャ】ゼロからつくる!廃工場の赤錆びた鉄板

【テクスチャ】ゼロからつくる!廃工場の赤錆びた鉄板

【Photoshop講座】廃退的な世界観を表現できる錆鉄は、映画やゲームなどのタイトルバックでよく見られます。ランダムな斑点模様から粗い粒子を生成し、ゴツゴツと隆起した塗料の剥がれた様子を [ベベルとエンボス] で立体的に表現しましょう。



錆色の観察力を身につける!
質感の表現は「陰影」と「光沢」が重要です。しかし、視覚的な影響力があるのは、なんと言っても「色」です。たとえば、青色なら空や海を連想したり、緑色なら葉や森を連想するように、人間の意識には潜在的なものがあります。錆色も同じです。単調な赤茶色だけでは、赤錆を連想させることは難しいです。ここがゼロからつくるテクスチャの真骨頂です。実物よりも赤錆に見える、そんな観察力を身につけておきましょう。

何もない状態から赤錆を描く

こらから行う操作は、Photoshop の機能だけを使って、何もない状態から赤錆を描く方法です。といっても、フリーハンドで描くような操作は一切ありません。ステップ・バイ・ステップ方式で、手順どおりに操作すれば、誰でも「赤錆びた鉄板」が作成できます。最初に生成する「雲模様」がそのまま、廃工場で見られるような赤錆びた鉄板に変身します。
ベースの [雲模様 1] を作成 → 何もない状態から赤錆を描く

赤錆びた鉄板のベースをつくる

[ファイル] メニューから、[新規] を選択します。[新規ドキュメント] ダイアログで、[幅] に「1024」pixel、[高さ] に「768」pixel、[解像度] に「72」pixel/inch、[カラーモード] に「RGB カラー」、[8 bit] を設定して、[作成] をクリックします。
[新規ドキュメント] ダイアログを設定
[新規ドキュメント] ダイアログを設定
新規ドキュメントを開く
新規ドキュメントを開く
[レイヤー] メニューから、[スマートオブジェクト] → [スマートオブジェクトに変換] を選択して適用します。
スマートオブジェクトを確認
スマートオブジェクトとは?
[スマートオブジェクトに変換] を適用すると、[背景] やレイヤーが「スマートオブジェクト」に変換されます。スマートオブジェクトにすることで、切り抜き後の画像が再編集できます。[背景] に適用すると、レイヤー名が [レイヤー 0] に変更され、[背景] では設定できなかった [描画モード] や [不透明度]、[位置をロック] などが有効になります。
描画色に [ブラック]、背景色に [ホワイト] を設定します。
[フィルター] メニューから、[描画] → [雲模様 1] を選択して適用します。
[雲模様 1] を適用
[雲模様 1] を適用
描画色と背景色を初期設定に戻す!
[雲模様 1] は、現在の描画色と背景色が反映されます。ここでは、描画色に [ブラック]、背景色に [ホワイト] を設定します。[ツール] パネルの [描画色と背景色を初期設定に戻す] をクリックすると、描画色と背景色を初期設定 (黒と白) に戻ります。
[描画色と背景色を初期設定に戻す] をクリック
[描画色と背景色を初期設定に戻す] をクリック
このレッスンの動画を配信中!
【Photoshop講座】ゼロから赤錆のテクスチャを作成する
サムネールをクリックすると、YouTube 動画にリンクします。

粒子の質感を加える

[フィルター] メニューから、[ピクセレート] → [メゾティント] を選択し、[メゾティント] ダイアログで、[種類] に [粗いドット] を選択して、[OK] をクリックします。
[メゾティント] ダイアログを設定
[メゾティント] ダイアログを設定
スマートフィルターで模様替え!
[雲模様 1] や [メゾティント] などの効果は、適用するたびに異なる乱数が割り当てられるため、全く同じ結果にはなりません。スマートオブジェクトにフィルターを適用すると、設定後も再編集が可能な「スマートフィルター」として適用されます。[レイヤー] パネルで、フィルター名をダブルクリックして、好みに模様替えすることができます。
[フィルター] メニューから、[ノイズ] → [ノイズを加える] を選択します。[ノイズを加える] ダイアログで、[量] に「50」% を入力し、[分布方法] に [均等に分布] を選択、[グレースケールノイズ] にチェックマークを入れて、[OK] をクリックします。
[ノイズを加える] ダイアログを設定
[ノイズを加える] ダイアログを設定
STEP 1 (部分拡大) → 粒子の質感を加える (部分拡大)
2つのフィルターで質感づくり!
[メゾティント] で粗い質感を加え、[ノイズを加える] で細かい質感を加えます。[メゾティント] の効果は、白黒2色だけで構成されるため、大胆な粗い粒子を作成できますが、白黒それぞれの領域に階調が含まれないため、平坦な印象になりがちです。
基本がわかる動画を配信中!
チャンネル登録をお願いします!

隆起させる部分を選択する

[選択範囲] メニューから、[色域指定] を選択します。[色域指定] ダイアログで、[許容量] に「32」を入力します。
[許容量] に「32」を入力
[許容量] に「32」を入力
[スポイトツール] が選択されていることを確認し、[ツール] パネルの [描画色と背景色]、または [スウォッチ] などから [ホワイト] をクリックします。
[ホワイト] をクリック
[ホワイト] をクリック
[階調の反転] にチェックマークを入れ、[OK] をクリックします。
[階調の反転] にチェックマークを入れる
[階調の反転] にチェックマークを入れる
隆起させる部分に選択範囲が作成されました。
細かい選択範囲を確認
細かい選択範囲を確認
隆起させる部分は控えめに!
仕上がりを左右するポイントです。[色域指定] で [ホワイト] をサンプリングしたのは、その方がプレビュー画面でイメージしやすいからです。また、黒い部分は白い部分に比べ、[色域指定] で認識しにくいという特性もみられるので、あえてこの方法を取っています。隆起させる部分の微調整は、[許容量] の数値で行います。あまりゴツゴツしすぎると鉄板に見えないので注意してください。
基本がわかる動画を配信中!
チャンネル登録をお願いします!

錆色がにじんだ演出を加える

[レイヤー] メニューから、[新規] → [選択範囲をコピーしたレイヤー] を選択し、[レイヤー 1] を作成します。
[レイヤー 1] を作成
[レイヤー 1] を作成
[レイヤー] パネルで、[レイヤー 1] を [新規レイヤーを作成] にドラッグして、[レイヤー 1 のコピー] を作成します。
[レイヤー 1 のコピー] を作成
[レイヤー 1 のコピー] を作成
[レイヤー 1 のコピー] の [レイヤーを表示/非表示] をクリックして、レイヤーを非表示にします。
[レイヤー 1] を選択します。
描画モードに [乗算] を選択します。
描画モードに [乗算] を選択
描画モードに [乗算] を選択
[フィルター] メニューから、[ぼかし] → [ぼかし (ガウス)] を選択します。[ぼかし (ガウス)] ダイアログで、[半径] に「5」pixel を入力して、[OK] をクリックします。
[ぼかし (ガウス)] ダイアログを設定
[ぼかし (ガウス)] ダイアログを設定
ハッキリした細かい粒子の背景と、同じ細かい粒子をぼかしたレイヤーを乗算で重ねると、錆色がにじんだ様子が表現できます。
STEP 3 (部分拡大) → 錆色がにじんだ演出を加える (部分拡大)
深い色を出すために階調を増やす!
ここまでの操作は、モノクロで行なっていますが、白黒がはっきりした粒子では、単調な色しか設定できません。しかし、白黒がはっきりした粒子でないと、赤錆びた鉄板のゴツゴツした質感は出せません。なので、その両方を実現させるため、複製したレイヤーをぼかして階調を増やしています。

表面に反射光を加える

[レイヤー] パネルで、非表示にしていた「レイヤー 1 コピー」レイヤーを選択して表示します。
描画モードに [ハードライト] を選択します。
描画モードに [ハードライト] を選択
描画モードに [ハードライト] を選択
[レイヤー] パネルで、[レイヤースタイルを追加] をクリックして、メニューから [グラデーションオーバーレイ] を選択します。
[グラデーションオーバーレイ] を選択
[グラデーションオーバーレイ] を選択
[レイヤースタイル] ダイアログで、[グラデーション] セクションの [不透明度] に「50」%、[角度] に「120」°、[比率] に「150」% を設定します。
[レイヤースタイル] ダイアログを表示
[レイヤースタイル] ダイアログを表示
[グラデーションオーバーレイ] を設定
[グラデーションオーバーレイ] を設定
すると、ドキュメントの左上の濃淡が薄くなって、平面的な表面を強調するような反射光が表現できます。
[レイヤースタイル] ダイアログを表示
[レイヤースタイル] ダイアログを表示
3D マッピングでは省略する!
表面に反射光を加える操作は、タイトルのバックグラウンドなど、画像を平面で使用する場合の効果です。3D マッピングの素材として使用する場合は、このレイヤースタイルの手順 STEP 5 と STEP 6 をすべて省略して、次の手順 STEP 7 のグラデーションマップに進んでください。

粒子を隆起させる

[レイヤースタイル] ダイアログで、[レイヤー] メニューから、[ベベルとエンボス] を選択します。
描画モードに [ハードライト] を選択
描画モードに [ハードライト] を選択
[構造] セクションの [テクニック] に [シゼルハード]、[サイズ] に「4」px を入力します。
[ベベルとエンボス] の [構造] セクションを設定
[ベベルとエンボス] の [構造] セクションを設定
[陰影] セクションの [包括光源を使用] を無効、[角度] に「120」°、[高度] に「70」°、ハイライト、およびシャドウの [不透明度] を「90」% に設定し、[OK] をクリックします。
[ベベルとエンボス] の [陰影] セクションを設定
[ベベルとエンボス] の [陰影] セクションを設定
すると、細かい粒子の黒い部分が立体的になって、塗料の剥がれたような、ゴツゴツした質感が表現できます。
STEP 5 (部分拡大) → 粒子を隆起させる (部分拡大)
光源の高度にコツがある!
[ベベルとエンボス] の [陰影] セクションは、オブジェクトを立体的に見せる光源の [角度] と [高度] が含まれています。[角度] はオブジェクトを真上から見た方向を示し、[高度] はオブジェクトを真横から見た光源の角度を示します。[高度] の設定値を変えると、陰影の長さがだけではなく、質感の印象までガラリと変わってしまうので、そこで [高度] の設定値に定義を設けます。45°を境界として、小さい数値になるほど艶なしに、大きな数値なるほど艶ありの質感です。たとえば、ゴム製品は 30°、プラスチック製品は 70°などが目安です。

リアルな錆色をつけ完成

[レイヤー] パネルで、[塗りつぶしまたは調整レイヤーを新規作成] をクリックし、メニューから [グラデーションマップ] を選択して、[グラデーションマップ 1] を作成します。
[グラデーションマップ 1] を作成
[グラデーションマップ 1] を作成
[属性] パネルで、[クリックでグラデーションを編集] をクリックして、[グラデーションエディター] ダイアログを表示します。
[クリックでグラデーションを編集] をクリック
[クリックでグラデーションを編集] をクリック
[グラデーションエディター] ダイアログで、グラデーションを設定して、[OK] をクリックします。
[グラデーションエディター] ダイアログを設定
[グラデーションエディター] ダイアログを設定
【設定値】
[位置 : 0%] [不透明度 : 100%]
[位置 : 100%] [不透明度 : 100%]
[位置 : 0%] [カラー : ブラック]
[位置 : 25%] [H : 353°/ S : 100% / B : 34%]
[位置 : 38%] [H : 176°/ S : 100% / B : 59%]
[位置 : 50%] [H : 352°/ S : 100% / B : 50%]
[位置 : 63%] [H : 18°/ S : 93% / B : 86%]
[位置 : 75%] [H : 34°/ S : 61% / B : 59%]
[位置 : 100%] [カラー : ホワイト]
何もない状態から赤錆を描くことができました。
何もない状態から赤錆を描くことができた
何もない状態から赤錆を描くことができた
階調の微妙な変化が不可欠!
錆色のポイントは、茶褐色の中に鮮やかな緑色を入れることと、濃淡の配列を交互に入れ替えることで、ハロー (光りがぼやけて見える現象) のような効果をつけることです。ザラつきながらもメタリックな質感を表現するには、階調の微妙な変化が不可欠です。[グラデーションマップ] は、着色しながら階調を変化させることができます。

スポンサード リンク