【Dimension】最初に覚えたい!基本操作10選【3DCG】

【Dimension】最初に覚えたい!基本操作10選【3DCG】

【Dimension基本操作】「Dimension CC」を簡単に言えば、立体物に画像を貼り付けるソフト。3DCG のしくみや操作がイマイチわからないというユーザーにとっては、取り組みやすいツールだと思います。最初に覚えたい基本操作を10項目に絞って、ひとつのモックアップ作品を作成してみましょう。


オブジェクトを正面で捉える!
一般的な 3DCG ソフトは、固定したモデルに対して、カメラ側の向きを変えるものです。背景との構図を決める作業も大変です。「Dimension CC」は、レンダリング後の合成 (二次元画像) を主な用途としているところが大きな特徴です。オブジェクトを正面で捉えて、Photoshop 上で位置を編集する方がカンタンですね。
SELECT 01

別の3Dモデルを読み込む

「Adobe Stock」などのフリー 3D モデル素材を「Dimension CC」に読み込む方法です。作例で使用している「コーヒー用のフタ付きドリンクカップ」は「Adobe Stock」で取得できます。まずは素材をダウンロードしましょう。
新規プロジェクトを作成→別の3Dモデルを読み込む
【操作方法】
新規プロジェクトを作成します。起動画面で [新規プロジェクトを作成] をクリックします。
[新規プロジェクトを作成] をクリック
[新規プロジェクトを作成] をクリック
新規プロジェクトを作成
新規プロジェクトを作成
主な機能のガイドツアーを表示!
「Dimension CC」を起動すると、起動画面が表示されます。[ツアーを開始] をクリックすると、基本的な操作がアニメーションで確認できるので、これにざっと目を通しておくと、より理解が深められるでしょう。
[新規プロジェクトを作成]をクリック
[新規プロジェクトを作成] をクリック
[ファイル] メニューから、[読み込み] → [3D モデル] を選択、または [command (Ctrl)] + [I] キーを押して、3D モデルを読み込むダイアログを表示します。
[3D モデル] を選択
[3D モデル] を選択
3D モデルを読み込むダイアログで、「Adobe Stock」で取得した 3D モデルのファイル「coffee_withHolder.obj」を選択して、[開く] をクリックします。すると、カンバスの中央に、読み込んだ 3D モデルが配置されます。
OBJ 形式のファイルを選択
OBJ 形式のファイルを選択
対応するファイル形式は?
「Dimension CC」が読み込める 3D モデルのファイル形式は、「Wavefront OBJ (.obj)」です。その他の対応ファイル形式は、グラフィックが「.jpg」、「.png」、「.psd」。マテリアルが「.mdl」。ライトが「.hdri」、「.exr」、「.ibl」です。
読み込んだ 3D モデルが配置される
読み込んだ 3D モデルが配置される
アセットから配置するには?
[アセット] パネルで、3D モデルをクリック、またはカンバスにドラッグして、好きな場所に配置することができます。
[アセット] パネルで 3D モデルをカンバスにドラッグ
[アセット] パネルで 3D モデルをカンバスにドラッグ
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SELECT 02

3Dモデルを拡大・縮小する

読み込んだ 3D モデルは、カンバス内で拡大・縮小することができます。[拡大・縮小ツール] のウィジェット (操作装置) は、1方向、または2方向に変形することができます。[shift] キーを押しながらドラッグすると、3軸比を固定した拡大・縮小が行えます。
拡大・縮小したい 3D モデルを選択する → 3D モデルを拡大・縮小する
【操作方法】
[シーン] パネルで、拡大・縮小したい 3D モデル [coffee_withHolder] フォルダを選択します。このフォルダを選択することで、3D モデルのすべてが選択できます。
拡大・縮小したい 3D モデルを選択
拡大・縮小したい 3D モデルを選択
[ツール] パネルから、[拡大・縮小ツール] を選択します。すると、拡大・縮小用のウィジェットが表示されます。
[拡大・縮小ツール] を選択
[拡大・縮小ツール] を選択
3方向に操作するウィジェット!
青色ハンドルが [Z (奥行き)]、緑色ハンドルが [Y (縦軸)]、赤色ハンドルが [X (横軸)] で、それぞれを結ぶ線は2軸比を固定です。
[拡大・縮小ツール] ウィジェットの操作
[拡大・縮小ツール] ウィジェットの操作
ここでは、3方向の比率を固定したいので、緑色のハンドルを [shift] キーを押しながらドラッグします。
[shift] + ドラッグ
[shift] + ドラッグ
数値入力で正確に拡大・縮小!
[プロパティ] パネルで、[拡大率] の [比率を制限] をクリックし、[X]、[Y]、[Z]いずれかに数値を入力することもできます。
[比率を制限] をクリックして入力
[比率を制限] をクリックして入力
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SELECT 03

不要な3Dモデルを削除する

ひとつの 3D モデルは、複数の 3D モデルから作成されている場合もあります。それは形状の合理的な組み合わせのためや、異なるマテリアルの部位を分けるためです。そんなグループの中から、一部の 3D モデルを削除してみましょう。
不要な 3D モデルを選択する → 不要な 3D モデルを削除する
【操作方法】
[シーン] パネルで、[coffee_withHolder] フォルダを展開します。すると、[coffee_withHolder_cup]、[coffee_withHolder_lid]、[coffee_withHolder_sleeve] という項目が表示されます。この 3D モデルは、カップ、フタ、スリーブがグループ化されています。
グループフォルダを展開
グループフォルダを展開
不要な 3D モデルを選択します。ここでは、スリーブの [coffee_withHolder_sleeve] を選択します。すると、選択した 3D モデルが青色の輪郭線で表示されます。
不要な 3D モデルを選択
不要な 3D モデルを選択
選択した 3D モデルは青色の輪郭線で表示される
選択した 3D モデルは青色の輪郭線で表示される
ウィジェットはツールで変わる!
特定の 3D モデルを選択すると、現在選択されているツールのウィジェットが表示されます。青色の輪郭線は、3D モデルにマウスカーソルを重ねても表示されるので、選択中の 3D モデルを確認したい場合は注意しましょう。
[編集] メニューから、[削除] を選択、または、[delete] キーを押して削除します。
[delete] キーを押して削除
[delete] キーを押して削除
3Dモデルを個別に編集できる!
複数の 3D モデルで組み立てられているオブジェクトは、[シーン] パネルで選択すると、移動や拡大・縮小、マテリアルの編集が行えます。
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SELECT 04

選択部分にマテリアルを適用する

マテリアルの適用は、個別の 3D モデルを選択してから適用します。マテリアルは、色の設定で行う [カラー] と、画像の設定で行う [イメージ] の2種類があります。たとえば、ガラスやプラスチックなどのように均一な表面を持つものは [カラー]、岩石や木目などのように起伏や模様があるものは [イメージ] で設定します。
選択部分にマテリアルを適用する → マテリアルを編集する
【操作方法】
[シーン] パネルで、マテリアルを適用したい 3D モデルを選択します。ここでは、[coffee_withHolder_cup] を選択しました。
マテリアルを適用したい 3D モデルを選択
マテリアルを適用したい 3D モデルを選択
[アセット] パネルで、[マテリアル] を選択し、[ボール紙] を選択します。すると、選択中の 3D モデルに新しいマテリアル [ボール紙] が適用されます。
[ボール紙] を選択
[ボール紙] を選択
新しいマテリアル [ボール紙] が適用される
新しいマテリアル [ボール紙] が適用される
[シーン] パネルで、[coffee_withHolder_cup] に [ボール紙] が作成されたことを確認します。
[ボール紙] が作成されたことを確認
[ボール紙] が作成されたことを確認
アセットで適用したマテリアルを変更します。[プロパティ] パネルで、[表面] を展開し、[ベースカラー] のカラーボックスをクリックします。すると、[カラー]、[イメージ] が編集できるダイアログボックスが表示されます。
カラーボックスをクリック
カラーボックスをクリック
[ファイルを選択] をクリックし、新しいマテリアル画像を選択して、[開く] をクリック、またはプレビューにファイルをドラッグ&ドロップします。ここでは、あらかじめ Photoshop で作成した「cardboard_beige.png」を適用しました。
[ファイルを選択] をクリック
[ファイルを選択] をクリック
マテリアルは設定済みのファイル!
[アセット] パネルで選択する [マテリアル] は、3D モデルの表面に適用するカラーやテクスチャ、不透明度、光の反射や屈折率などが設定済みのファイルです。3D モデルには、これらが最初から適用されたものもあり、そこから編集したり、新しいマテリアルに変更することもできます。
[ベースカラー] と同じ要領で、[粗さ] のカラーボックスに [イメージ]、「cardboard_bump.png」を適用します。
[粗さ] のマテリアル画像を変更
[粗さ] のマテリアル画像を変更
アセットのマテリアルを変更することができた
アセットのマテリアルを変更することができた
[粗さ]は表面のザラつきを設定!
[粗さ] に画像を適用しない場合は、0 〜 1 の数値を設定します。すると、ベースカラーにノイズが適用されます。[粗さ] に画像を適用する場合は、[ベースカラー] に設定したテクスチャ画像に合わせたグレースケール画像を用います。3DCG では、これを「バンプマッピング」と呼び、画像の明度によって表面の高低差を計算します。
画像を適用しない場合は数値入力
画像を適用しない場合は数値入力
SELECT 05

別のデカールを配置する

デカールとは、3D モデルの表面に貼るシールのような画像のことです。用途としては、ロゴタイプやシンボルマークなど、ワンポイントで配置するものが多いですが、3D モデルの広域に配置することもできます。3DCG では、テクスチャマッピングに相当します。
デカールを配置したい 3D モデルを選択→別のデカールを配置する
【操作方法】
[シーン] パネルで、デカールを配置したい 3D モデル [coffee_withHolder_cup] を選択します。
デカールを配置したい 3D モデルを選択
デカールを配置したい 3D モデルを選択
[ファイル] メニューから、[読み込み] → [画像をデカールとして配置] を選択します。
[画像をデカールとして配置] を選択
[画像をデカールとして配置] を選択
ここでは、あらかじめ Photoshop で作成した「aeroso.psd」を選択して、[開く] をクリックします。すると、選択した 3D モデルの中央に画像が配置されます。
Photoshop 形式のファイルを選択
Photoshop 形式のファイルを選択
デカールに使用した Photoshop 形式の画像
デカールに使用した Photoshop 形式の画像
選択した 3D モデルの中央に画像が配置される
選択した 3D モデルの中央に画像が配置される
デカールの作成方法は?
デカールのファイル形式は、「.jpg」、「.png」、「.psd」が使用できますが、透明部分が設定できてレイヤー編集も行える「Photoshop 形式 (.psd)」がベストでしょう。透明部分を設定する場合は、[レイヤー] パネルで、[背景] を非表示にして保存します。
[シーン] パネルで、[coffee_withHolder_cup] に [decal] が作成されたことを確認します。
[decal] が作成されたことを確認
[decal] が作成されたことを確認
デカールが配置できたら大きさを調整します。ここでは、[shift] キーを押しながらドラッグして、3D モデルに合わせて拡大します。
[shift] + ドラッグして拡大
[shift] + ドラッグして拡大
正確な拡大率は数値入力で!
[プロパティ] パネルで、[拡大率] を入力することもできます。縦横比を固定したい場合は、[比率を制限] をクリックし、[X]、または [Y] のいずれかに拡大率を入力します。
[比率を制限] をクリックして入力
[比率を制限] をクリックして入力
サークル状ウィジェットの内部をドラッグして、デカールの位置を調整します。
ウィジェットの内部をドラッグして位置を調整
ウィジェットの内部をドラッグして位置を調整
ウィジェットの操作方法は?
画像を拡大・縮小するには、サークル状ウィジェットにある4つハンドルのいずれかをドラッグします。縦横比を固定するには、[shift] キーを押しながらハンドルをドラッグ、またはサークル線をドラッグします。画像を回転するには、ウィジェット上部にあるピンをドラッグします。画像を移動するには、ウィジェットの内部をドラッグします。
[デカール] ウィジェットの操作
[デカール] ウィジェットの操作
SELECT 06

3Dモデルの位置を背景に合わせる

「Dimension CC」では、2次元画像との合成を主な用途として捉えているため、自動的に擬似的な 3D 空間を作り出すことができます。しかし、これは使用する画像の情報を定型化した方法で計算するものなので、すべてがうまく作用するワケでもありません。ここでは、手動による操作に挑戦してみましょう。
3D モデルの背景に画像を適用する → 3Dモデルの位置を背景画像に合わせる
【操作方法】
[アセット] パネルで、[画像] を選択し、[テーブル] をクリックします。すると、3D モデルの背景に画像が適用されます。
背景画像を選択
背景画像を選択
3D モデルの背景に画像が適用された
3D モデルの背景に画像が適用された
[画像から環境を設定] の表示/非表示!
背景画像を選択すると、自動的に [画像から環境を設定] ダイアログが表示されます。表示 / 非表示の切り替えは、[アクション] パネルで、[画像から環境を設定] をクリックします。
[画像から環境を設定] ダイアログで、[カンバスサイズを変更] に [画像の縦横比] を選択し、その他の項目のチェックマークを外し、[OK] をクリックします。
[画像から環境を設定] ダイアログを設定
[画像から環境を設定] ダイアログを設定
ライトやパースを自動設定!
ここでは、簡単なマニュアル設定を行うので、適用する画像から、ライトやパースを自動設定する項目を無効にしました。[画像から環境を設定] ダイアログは、設定した後でも変更できるので、自動設定がぴったりハマる素材なら有効にしてみましょう。
画像の縦横比に合わせてカンバスが変更された
画像の縦横比に合わせてカンバスが変更された
カンバスを変更とは?
[カンバスサイズを変更] の [サイズを変更しない] を選択すると、現在の [カンバス] のサイズ (初期設定 1,024 x 768 px) が適用され、選択した画像は長辺に合わせてトリミングされます。[画像サイズ] を選択すると、選択した画像のサイズがそのまま適用されます。[画像の縦横比] を選択すると、選択した画像の縦横比を固定して、現在の [カンバス] のサイズの長辺に合わせます。
背景画像と 3D モデルの位置が合っていないので調整します。[ツール] パネルから、[地平線ツール] を選択します。すると、カンバス内に白い横線が表示されます。
[地平線ツール] を選択
[地平線ツール] を選択
白い横線のハンドルを上下にドラッグして、背景画像に適した地平線の位置に配置します。ここでは、後方にあるテーブルの天面に合わせました。
ハンドルをドラッグして地平線を移動
ハンドルをドラッグして地平線を移動
パースを背景画像に合わせるコツは?
パースの調整で勘違いしやすいことは、カンバス内の画像をカメラで捉えている感覚です。ここでは、背景画像を使用しているので、ベストなパースはすでに背景画像の方で決定されています。一方、3D モデルのパースは初期設定なので、これを背景画像に合わせる必要があります。そのため、基準となる地平線の位置が重要になるワケです。ここでは、テーブルの天面が部屋の奥まで続いているイメージを持って、まず後方にあるテーブルの天面に地平線を設定しました。
3D モデルのパースと背景画像のパースを比較してみると、作例では画角の差がほとんど感じられないので、パースをそのまま (初期設定の 45) にして、3D モデルの遠近感だけで調整する方法を取ります。[ツール] パネルから、[遠近ツール] を選択します。
[遠近ツール] を選択
[遠近ツール] を選択
カンバス内を上下にドラッグして、3D モデルがテーブルの上に置かれているように見える位置に調整します。
3Dモデルの遠近感を調整
3D モデルの遠近感を調整
パースグリッドは45度がオススメ!
パースグリッドとは、3D モデルの接地面に敷かれている格子模様です。初期設定のグリッドは45度で交差しています。パースグリッドは接地面の位置と、現在のパースイメージを掴むために表示されているものなので、最終的なレンダリングに直接反映されるものではありません。視覚的には左右均等なグリッドの方が錯覚しないし、遠近感もつかみやすいです。
SELECT 07

日光を手動設定する

3DCG の重要な要素に「光源」があります。これがなければ陰影は生まれず、立体的な効果が望めません。「Dimension CC」では、[日光] と [環境光] という2つの光源があり、[日光] は反射する光の量がいちばん多い部分に影響し、[環境光] は反射する光の大部分を占める部分に影響します。まずはドロップシャドウをつくる [日光] を手動設定してみましょう。
[環境光] のみの初期設定時 → [日光] を手動設定する
【操作方法】
[プロパティ] パネルで、[日光] にチェックマークを入れて展開します。すると、光源の位置や強さがデフォルト設定されています。
[プロパティ] パネルの [日光] を展開
[プロパティ] パネルの [日光] を展開
[プロパティ] パネルの [日光] で、[強度] に [1]、[曇り具合] に [0.2]、[高さ] に [45]、[回転] に [160] を設定します。
[プロパティ] パネルの [日光] を設定
[プロパティ] パネルの [日光] を設定
ドロップシャドウが設定できた
ドロップシャドウが設定できた
日光の設定項目は?
[強度] は光源の強さで、初期値は「1」。[曇り具合] はドロップシャドウの境界をぼかす度合で、初期値は「0」。[高さ] は光源の角度で、初期値は「45」。[回転] は光源の方向で、初期値は「0」です。
レンダリングをプレビュー!
[デザイン] モードで、レンダリング結果を確認したい場合は、[レンダリングプレビュー] を表示します。[ウィンドウ] メニューから、[レンダリングプレビューを表示 / 非表示] を選択、または [option (Alt)] + [¥] キーを押します。細かい部分を確認したい場合は、ウィンドウを拡大します。
レンダリングをプレビュー
レンダリングをプレビュー
SELECT 08

環境光を手動設定する

環境光とは、反射する光の大部分を占める部分で、光の色と物体の色を認識できる最も影響力のある反射光です。「Dimension CC」では必須のものとして、カメラ側に光源を置いたカタチで初期設定されています。3D 空間を全体的に照らすものなので、[日光] のような [高さ] は設定項目になく、ドロップシャドウにも直接反映されません。
[日光] の設定を加えた [環境光] 初期設定 → [環境光] を手動設定する
【操作方法】
[プロパティ] パネルで、[環境光] にチェックマークを入れて展開します。すると、環境光の角度や強さがデフォルト設定されています。
[プロパティ] パネルの [環境光] を展開
[プロパティ] パネルの [環境光] を展開
[プロパティ] パネルの [環境光] で、[強度] に「1」、[回転] に「45」を入力します。
[プロパティ] パネルの [環境光] を設定
[プロパティ] パネルの [環境光] を設定
[環境光] のみの初期設定 → 陰影を強調することができた
[プロパティ] パネルの [環境光] で、[彩色] にチェックマークを入れて、カラーボックスをクリックします。すると、[環境光] の色が設定できる [カラーピッカー] ダイアログが表示されます。カラーモデルに [HSV] を選択し、色相に「230」、彩度に「10」、明度に「100」を入力します。
[プロパティ] パネルの [彩色] を設定
[プロパティ] パネルの [彩色] を設定
環境光の色を設定することができた
環境光の色を設定することができた
HSB は HSV に相当!
Photoshop の初期設定であるカラーモデル「HSB」は、直感的な色の表現であり、色彩理論の基本形式である「マンセル表色系」に近い数式化された色空間です。「HSB」は「HSV」とも言われ、「H (Hue)」は「色相」、「S (Saturation)」は「彩度」、「V (Value)」は「明度」を表します。
SELECT 09

接地面を手動設定する

3D 空間の接地面は、「透明シート」のようなものです。接地面に影響するのは、ドロップシャドウや映り込みなどで、これらは接地面の状態により変化しないと、最終的なレンダリングにおいてリアルな効果が発揮できません。背景画像に合わせた接地面の設定を行いましょう。
[グランドプレーン] 初期設定 → 接地面を手動設定する
【操作方法】
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] にチェックマークを入れて展開します。すると、接地面のドロップシャドウや映り込みがデフォルト設定されています。
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] を展開
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] を展開
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] で、[シャドウの不透明度] に「100」、[反射の不透明度] に「20」、[反射の粗さ] に「0.2」を入力します。
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] を設定
[プロパティ] パネルの [グランドプレーン] を設定
[グランドプレーン] の設定前 (レンダリング) → [グランドプレーン] の設定後 (レンダリング)
グランドプレーンの設定項目は?
[シャドウの不透明度] は、接地面に描かれるドロップシャドウの濃さで、初期値は「100」。[反射の不透明度] は、接地面に描かれる映り込みで、初期値は「0」。[反射の粗さ] は、接地面に描かれる映り込みにノイズを加える度合いで、初期値は「0」です。
SELECT 10

レンダリングで書き出す

レンダリングとは、3次元オブジェクトや光源の情報から、その結果を画像データとして出力することです。「Dimension CC」では、2次元画像との合成を主な用途として捉えているため、レンダリングした後に編集できる Photoshop 形式で出力できます。レンダリング結果からオブジェクトの位置を移動する簡単な編集をしてみましょう。
[デザイン] モード → [レンダリング] モード
【操作方法】
モードを [デザイン] から [レンダリング] に切り替えます。フレームの左上にある[レンダリング] をクリック、または [control (Ctrl)] + [tab (Tab)] キーを押して、モードを切り替えます。
[レンダリング] モードに切り替え
[レンダリング] モードに切り替え
[画質] に [低 (高速)]、[書き出し形式] に [PSD (16 bit/チャンネル)]、[書き出し先] に任意の場所を設定して、[レンダリング] をクリックします。
画質や書き出し形式を設定
画質や書き出し形式を設定
レンダリングは時間がかかる!
3DCG ソフトのレンダリングは、大変時間がかかるものです。なので、まずは簡易のレンダリングで書き出してみて、およその仕上がりを確認しましょう。[高 (低速)] に設定すると、レンダリング時間は長くなりますが高画質です。時間の余裕があるときに試してみましょう。
レンダリングで書き出した PSD 形式のファイルを Photoshop で開きます。
PSD 形式のファイルを開く
PSD 形式のファイルを開く
[レイヤー] パネルで、[レンダリングされた画像] を選択します。
[レンダリングされた画像] を選択
[レンダリングされた画像] を選択
オブジェクトを [shift] + [command (Ctrl)] キーを押しながらドラッグして移動します。
レンダリングされた画像 → オブジェクトをドラッグして移動
レンダリング結果からオブジェクトの位置を移動することができた
レンダリング結果からオブジェクトの位置を移動することができた
効率的に作業を組み立てよう!
PSD 形式で書き出したレンダリング画像は、Photoshop 上で編集できます。ここでは、オブジェクトを移動することを前提に「Dimension CC」で作業し、カンバスの中央でレンダリングしました。画角が広いレンダリング結果では、画像の端に寄るほど歪みが生じるため、形状を正確に見せたい製品のモックアップには適していません。この作例は、効率化とクオリティを両立させた結果だと言えるでしょう。

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