【テクスチャ】ゼロからつくる!天然コルクボード

【テクスチャ】ゼロからつくる!天然コルクボード

【Photoshop講座】温かみがある天然素材のコルクボードは、カードや小物をピンナップしたり、グラフィックデザインでは、写真やイラストをコラージュする背景画像としてよく使われています。どんな画像サイズでもたった5分で完成できる、粗い質感のコルクボードを作成しましょう。


使い勝手と品質の良さを目指そう!
コルクの写真やパターンの素材は、わざわざ自身でつくらなくても、カンタンに入手できますよね? でも、いい素材がなかなか見つからなかったり、思わぬ使用料がかかったりと、それなりに問題も多いハズ。どんな画像サイズでもたった5分でつくれる素材があれば、そんな面倒なこととはおさらばです。使い勝手の良さと品質のクオリティを両立させるのも、デザイナーに求められる技量だったりします。
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グレーで塗りつぶす
[ファイル]メニューから、[新規]を選択します。[新規]ダイアログで、[幅]に「1024」pixel、[高さ]に「768」pixel、[解像度]に「72」pixel/inch、[カラーモード]に[RGB カラー]8 bit を設定して、[OK]をクリックします。
新しいドキュメントを作成
新しいドキュメントを作成
このレッスンは、ドキュメントサイズに関係なく作成することが可能です。たとえば、[幅:256 pixel][高さ:256 pixel]でも、[幅:1600 pixel][高さ:1200 pixel]でも、同じ手順で同じ結果が出ます。
[編集]メニューから、[塗りつぶし]を選択し、[塗りつぶし]ダイアログで、[内容]に[50% グレー]を選択して、[OK]をクリックします。
[50% グレー]を選択
[50%グレー]を選択
新規ドキュメントをグレーで塗りつぶすことができました。
新規ドキュメント→[50% グレー]で塗りつぶす
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ノイズから粗い粒子をつくり出す
[フィルター]メニューから、[ノイズ]→[ノイズを加える]を選択し、[ノイズを加える]ダイアログで、[グレースケールノイズ]にチェックマークを入れ、[分布方法]に[均等に分布]を選択、[量]に「25」%を設定して、[OK]をクリックします。
[ノイズを加える]ダイアログ
[ノイズを加える]ダイアログ
分布方法の違いは?
[分布方法]の[均等に分布]と[ガウス分布]の違いは、ノイズの階調をつくり出す方法にあります。設定値の[量]に対して、一定幅に分布された比較的きれいなノイズが[均等に分布]。大から小へ分散した乱れたノイズが[ガウス分布]です。
[フィルター]メニューから、[ピクセレート]→[面を刻む]を適用します。
[ノイズを加える]を適用→[面を刻む]を適用
[ノイズを加える]で生成された 1 pixel 単位のノイズを、[面を刻む]の適用で、直径約4 pixl の粗い粒子にすることができます。
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細かいチップ状の模様を合成する
[レイヤー]メニューから、[新規]→[レイヤー]を選択し、[新規レイヤー]ダイアログで、[描画モード]に[オーバーレイ]を選択、[オーバーレイの中性色で塗りつぶす]にチェックマークを入れ、[OK]をクリックします。
[新規レイヤー]ダイアログ
[新規レイヤー]ダイアログ
すると、[レイヤー]パネルに[レイヤー 1]が作成されます。
[レイヤー]パネルを確認
[レイヤー]パネルを確認
[新規レイヤー]ダイアログで、[描画モード]に[オーバーレイ]を設定したので、[レイヤー 1]の描画モードは[オーバーレイ]が設定されています。
[フィルター]メニューから、[ノイズ]→[ノイズを加える]を選択し、STEP 2と同じ設定で適用します。([量:25%]、[分布方法:均等に分布]、[グレースケールノイズ]を有効)
続いて、[フィルター]メニューから、[ピクセレート]→[水晶]を選択し、 [水晶]ダイアログで、[セルの大きさ]に「10」を入力して、[OK]をクリックします。
[セルの大きさ]に「10」を入力
[セルの大きさ]に「10」を入力
[レイヤー 1]に[ノイズを加える]と[水晶]が適用されました。
適用前との比較(STEP 2)→[ノイズを加える]と[水晶]を適用
[レイヤー 1]には、[描画モード]に[オーバーレイ]が設定されているので、中性色50%グレーの階調を境界に、「レイヤー 1」の明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗く、背面の「背景」を合成しています。
粗いチップ状の模様を合成する
[レイヤー]パネルで、[新規レイヤーを作成]をクリックして、[レイヤー 2]を作成します。
[レイヤー 2]を作成
[レイヤー 2]を作成
[編集]メニューから、[塗りつぶし]を選択し、[塗りつぶし]ダイアログで、STEP 1と同じ設定で適用します。([内容:50%グレー])
[フィルター]メニューから、[ノイズ]→[ノイズを加える]を選択し、 STEP 2と同じ設定で適用します。([量:25%]、[分布方法:均等に分布]、[グレースケールノイズ]を有効)
[フィルター]メニューから、[ピクセレート]→[水晶]を選択し、[セルの大きさ]に「20」を入力して、[OK]をクリックします。
[セルの大きさ]に「20」を入力
[セルの大きさ]に「20」を入力
[レイヤー 1]の細かいチップ状の模様と、[レイヤー 2]の粗いチップ状の模様の大きさは、[水晶]フィルターの[セルの大きさ]で、1:2 になるように設定します。
[レイヤー]パネルで、描画モードに[差の絶対値]を選択します。
描画モードに[差の絶対値]を選択
描画モードに[差の絶対値]を選択
[レイヤー 2]に作成した粗いチップ状の模様が、背面のレイヤーと合成され、天然コルクのような模様が生成されました。
[ノイズを加える]と[水晶]を適用→描画モードに[差の絶対値]を選択
画像を統合し明るく補正する
[レイヤー]メニューから、[画像を統合]を選択し、すべてのレイヤーを統合します。
適用前との比較(STEP 4)→[画像を統合]を選択
[イメージ]メニューから、[色調補正]→[レベル補正]を選択し、[入力レベル]を左から「0」、「2.00」、「255」に設定して、[OK]をクリックします。
[レベル補正]ダイアログ
[レベル補正]ダイアログ
明るく補正する目安は?
STEP 4 で合成した画像は、完成予測のイメージより暗い仕上がりです。このような状態は、階調のハイライト領域が不足していたり、極端な黒ツブレが発生している可能性があるので、[レベル補正]で階調の伸張を行ったり、シャドウ領域とハイライト領域のバランスを整えましょう。
しかし、ハイライト点の調整スライダーを操作する必要はありません。ここでの補正は、ハイライト領域の階調を広げることが目的であり、コントラストを高めることではありません。
たとえば、ハイライト点の調整スライダーをヒストグラムのハイライト側に合わせると、画像内のいちばん明るい部分が完全な白色に補正されます。完全な白色は階調を含まないので、この後に行う着色やエッジの効果が出しにくくなってしまいます。ハイライト領域に階調の余裕(256階調中の約25%以上)を残しておくことが必要です。
階調の中間点がシャドウ点に近付き、画像が明るくなりました。天然コルクのような模様が、よりらしくなってきました。
適用前との比較(STEP 4)→[レベル補正]を適用
モノクロ画像を着色する
[レイヤー]パネルで、[塗りつぶしおよび調整レイヤーを新規作成]をクリックし、メニューから[グラデーションマップ]を選択して、[グラデーションマップ 1]を作成します。
[グラデーションマップ 1]を作成
[グラデーションマップ 1]を作成
[グラデーションマップ]ダイアログで、[クリックでグラデーションを編集]をクリックして、[グラデーションエディター]ダイアログを表示します。
[クリックでグラデーションを編集]をクリック
[クリックでグラデーションを編集]をクリック
[グラデーションエディター]ダイアログで、図のようなグラデーションを作成します。設定値は以下のとおりです。
[グラデーションエディター]ダイアログ
[グラデーションエディター]ダイアログ
[位置:0 %][カラー:H 25 / S 80 / B 60]
[位置:50 %][カラー:H 30 / S 50 / B 85]
[位置:100 %][カラー:H 0 / S 0 / B 100(ホワイト)]
モノクロ画像を着色することができました。
適用前との比較(STEP 5)→[グラデーションマップ]を適用
深みと質感を加える
[レイヤー]パネルで、[背景]を[新規レイヤーを作成]にドラッグ&ドロップして、[背景 のコピー]を作成します。
続いて、[背景 のコピー]を[グラデーションマップ 1]の前面(枠の上辺)にドラッグ&ドロップ、または[shift]+[command(Ctrl)]+[]]キーを押して、[背景 のコピー]を最前面へ移動します。
[背景 のコピー]を作成→[背景 のコピー]を最前面へ移動
メニューからも操作できる!
[レイヤー]パネルでの操作が難しい人は、メニューから操作してください。まず、重ね順を移動させたいレイヤーを[レイヤー]パネルでクリックして選択します。つぎに、[レイヤー]メニューから、[重ね順]→[(移動させたい面)]を選択します。正確な操作ができるほか、選択した複数のレイヤーをごっそり入れ替える[逆順]で威力を発揮します。
[フィルター]メニューから、[表現手法]→[エンボス]を選択し、[エンボス]ダイアログで、[角度]に「-60」°、[高さ]に「1」pixel、[量]に「50」% を設定して、[OK]をクリックします。
[エンボス]ダイアログを設定
[エンボス]ダイアログを設定
[エンボス]の設定は、効果が出過ぎると起伏が目立ち、スライスした断面に見えなくなるので控えめにします。
[フィルター]メニューから、[フィルターギャラリー]を選択し、[フィルターギャラリー]操作パネルで、[テクスチャ] →[粒状]を選択します。バージョンCS4以前では、[フィルター]メニューから、[テクスチャ] →[粒状]を選択します。
[フィルターギャラリー]操作パネル
[フィルターギャラリー]操作パネル
[粒状]ダイアログで、[粒子の種類]に「凝集」を選択、[密度]に「20」、[コントラスト]に「25」を設定して、[OK]をクリックします。
[フィルターギャラリー]操作パネル
[フィルターギャラリー]操作パネル
[粒状]の[凝集]は、直径約4 pixl の粗い粒子による RGB ノイズのようなテクスチャです。
[編集]メニューから、[「フィルターギャラリー」をフェード]を選択し、[フェード]ダイアログで、[描画モード]に[オーバーレイ]を設定して、[OK]をクリックします。
[フェード]ダイアログ
[フェード]ダイアログ
フェードとは?
フィルターやペイントツール、色調補正などの効果を、適用後にフェードイン、フェードアウトするコマンドで、0 〜 100 % の不透明度と各種描画モードが設定できます。活用方法はさまざま。直前に行った効果の「強弱」を調整できる機能…と覚えておくといいでしょう。
[エンボス]で作成した表面の質感に、さまざまな色がわずかに感じられる斑点模様が[フェード]で合成されました。
[粒状]の効果を[オーバーレイ]でフェード→描画モードに[オーバーレイ]を選択
[レイヤー]パネルで、描画モードに[オーバーレイ]を選択します。
[レイヤー]パネル
[レイヤー]パネル
[エンボス]などで作成した起伏のある画像が合成され、粗いコルクがギュッと固められたようなテクスチャが完成しました。
天然コルクボードのテクスチャが完成
天然コルクボードのテクスチャが完成

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